Tutorial
November, 2008
Aquí explicaremos como funciona cada elemento del programa, es importante que leas esta sección para que te resulte mas facil utilizarlo.
Pantalla principal del programa. En esta pantalla se le da al usuario 2 caminos a seguir:
- Realizar un Loguin
- Realizar un Registro
También se pueden apreciar las casillas que muestran la configuración principal del programa dividida por secciones.
En la parte inferior derecha se muestra la fecha de caducidad de la cuenta, a partir de esa fecha el programa impedirá ser utilizado con esa cuenta, debiendo de tomar otra alternativa para ampliar el periodo de uso.
Las casillas que se encuentran debajo de "Mantenimiento", hacen referencia a las acciones que se realizaran, en el momento de iniciarse el mantenimiento.
Las casillas que se encuentran debajo de "Auto", establecen si el programa actúa en la cuenta de forma activa o pasiva, es decir, con la casilla desactivada el programa pedirá confirmación al usuario antes de realizar cualquier acción de ese tipo, de manera contraria, con la casilla activada el programa actúa de forma invisible aceptando todas las peticiones que el mantenimiento proponga al programa.
En listado de movimientos veremos todos los acontecimientos que tengan lugar en nuestra cuenta, cualquier paso que se dé, con o sin el consentimiento del usuario, será registrado en este apartado para total información de este.
El botón de "Chat" abre el formulario por el que entraremos al chat del programa, al cual tendrán acceso todos los usuarios del programa estén o no logueados.
El botón "Detectar Ataques" realiza un muestreo por todas las aldeas de la cuenta, con el fin de detectar si alguna está siendo atacada, si finalmente se produce alguna incidencia, nos mostrara una ventana con la información completa de los ataques.
"Min espera" contiene el tiempo que transcurrirá entre mantenimiento y mantenimiento, con una pequeña diferencia. Para evitar que el programa sea detectado por una gran rutina de tiempos iguales, se añadirán unos segundos a la alza o baja, dependiendo de un identificador aleatorio.
Los botones de "Play", "Pause" y "Stop" controlan los estados del mantenimiento.
En la parte superior derecha aparecerán las prioridades y excepciones escogidas en materias primas y edificios. También se da la posibilidad de editar la lista o eliminar la selección.
Esta pantalla nos da acceso a la utilización real del programa, los parámetros necesarios para este hecho son:
Nick: nombre con el que nos registramos en el servidor travian y que nos representa en el juego.
Password: contraseña que establecimos junto a nuestro Nick, en el momento en el que realizamos el registro correspondiente.
Traducciones: Algunas palabras que el programa necesita para un mejor funcionamiento. Estos textos son opcionales por lo que no existe ningún problema si algún servidor no tiene asignada su correspondiente traducción.
Aquí podremos ver de una forma más clara cuales son los servidores que el programa acepta.
Podremos elegir el servidor que deseamos buscándolo uno a uno, o introduciendo una palabra clave en la parte superior de la pantalla.
Aceptaremos el servidor pulsando en aceptar o simplemente haciendo doble clic, de esta forma el servidor elegido pasara al formulario que realizo la llamada a esta ventana.
Los parámetros que inicialmente pueden ser modificados son EMAIL y MOVIL.
El primero de ellos será usado para poner al administrador en contacto con el usuario, ya sea con emails informativos, solución de problemas, consulta de dudas, etc...
El segundo hace referencia al número de teléfono al cual se enviaran los SMS, cuando el programa realice algún envío. Las opciones más comunes son la recepción de algún mensaje de otro jugador en travian o la agresión por parte de otro jugador hacia alguna de nuestras aldeas.
Cuando pulsemos en aceptar, todos los valores serán guardados en nuestro perfil , pudiendo ser utilizados inmediatamente.
El programa usa unos periodos de tiempo para saber si un usuario puede utilizar el programa o no, cuando se niegue el acceso, en esta pantalla el usuario podrá leer cuales son los pasos a seguir para ampliar ese periodo de uso y por consiguiente volver a tener acceso al programa.
Las prioridades en materias primas son utilizadas para priorizar la mejora de una determinada casilla en una aldea concreta y hasta un nivel máximo.
Cuando exista una prioridad, se ignoraran las demás casillas de otros tipos hasta que esta prioridad no desaparezca.
Los parámetros necesarios para su configuración son:
ALDEA: pueblo al que queremos asignar la prioridad
MATERIAS: elemento que queremos avanzar
NIVEL MAXIMO: valor hasta el cual queremos ampliar la materia prima elegida, cuando este valor se consiga, la prioridad se dará por concluida y por lo tanto desaparecerá automáticamente.
Las excepciones en materias primas son utilizadas para impedir la mejora de una determinada casilla en una aldea concreta.
Cuando exista una excepción y el programa decida avanzar esta materia, se consultarán las excepciones relacionadas con la aldea y si hubiera alguna coincidencia, se impediría su ejecución teniendo que buscar otra alternativa automáticamente.
Los parámetros necesarios para su configuración son:
ALDEA: pueblo al que queremos asignar la excepción.
MATERIAS: elemento que queremos evitar avanzar.
Esta pantalla se utiliza para decidir en qué aldeas el programa actuara y cuáles no necesitamos su intervención. De esta manera a la izquierda dejaremos las aldeas que no queremos utilizar y por el contrario a su izquierda las que el programa mantendrá avanzando.
Las prioridades en edificios son utilizadas para priorizar la mejora de un determinado edificio en una aldea concreta y hasta un nivel máximo.
Cuando exista una prioridad, se ignorarán los demás edificios de otros tipos hasta que esta prioridad no desaparezca.
Los parámetros necesarios para su configuración son:
ALDEA: pueblo al que queremos asignar la prioridad
EDIFICIOS: elemento que queremos avanzar
NIVEL MAXIMO: valor hasta el cual queremos ampliar el edificio elegido, cuando este valor se consiga, la prioridad se dará por concluida y por lo tanto desaparecerá automáticamente.
Las excepciones en edificios son utilizadas para impedir la mejora de un determinado edificio en una aldea concreta.
Cuando exista una excepción y el programa decida avanzar este edificio, se consultarán las excepciones relacionadas con la aldea y si hubiera alguna coincidencia, se impediría su ejecución teniendo que buscar otra alternativa automáticamente.
Los parámetros necesarios para su configuración son:
ALDEA: pueblo al que queremos asignar la excepción.
EDIFICIOS: elemento que queremos evitar avanzar.
Aquí configuramos el transporte de materias primas entre nuestras propias aldeas. La configuración es muy variada y completa, por lo que tenemos que prestar especial atención en entender para que sirven cada una de las casillas de configuración.
ORIGEN: Aldea que envía los recursos.
DESTINO: Aldea que recibirá los recursos.
RESERVAS: Cantidades de recursos que no serán enviadas. Estos parámetros establecen un tope en la aldea "origen" para que esta no quede absorbida por completo.
ENVIAR: estas casillas ofrecen una forma rápida de activar o desactivar el envío de un tipo determinado de recursos.
CAPACIDAD MAXIMA: Los porcentajes que aquí aparecen determinan el máximo de capacidad de los almacenes y graneros hasta el cual se enviaran recursos desde la aldea origen.
El mercado contiene las ofertas de compra y venta con la que podemos comerciar con otros jugadores.
Asignando la aldea y el tipo de oferta, se activaran unas opciones u otras, que el propio travian tiene integradas en su navegador.
En repeticiones, añadiremos el número total de ofertas iguales que queremos publicar en el mercado. Cabe destacar que no se realizaran todas de una vez, si no que con cada interacción del mantenimiento una oferta verá la luz.
Enviar y recibir son las cantidades de recursos que enviaremos al usuario que acepte nuestra oferta o a la aldea de la cual aceptemos nosotros.
Respecto al envío de tropas a otras aldeas, siempre tendremos la misma interfaz.
En al parte superior los elementos de configuración del movimiento de tropas, y en la parte inferior la cantidad de tropas que deseamos movilizar.
ORIGEN: Aldea desde la que saldrán las tropas.
DESTINO: aldea a la que llegarán las tropas.
X e Y: son las coordenadas en el mapa de travian de esas aldeas.
MODO: las tropas pueden ser enviadas únicamente en tres modos. Refuerzo (las tropas se mandan para apoyar a otro jugador), atraco (las tropas tendrán como objetivo el robo de recursos al enemigo), ataque (las tropas eliminaran el ejército enemigo).
HORA LLEGADA: solo activo para el movimiento programado, indica la hora que queremos que las tropas lleguen a la aldea destino.
Repeticiones: número de veces que se enviaran las tropas con cara iniciado del mantenimiento.
La pantalla de configurar tropas dará lugar a la producción automática de nuestro ejército, en esta pantalla estableceremos en que aldea queremos producir un determinado número de tropas.
Cabe destacar la casilla TROPAS EN CADA EJECUCION, que indica la cantidad de tropas que se pondrán en producción con cada inicio del mantenimiento.
El compactador de batallas es una réplica de las herramientas que originalmente se publicaron en internet como páginas web. Estas páginas transforman la información que travian da como reporte de una incidencia de tropas. Esta información no puede ser trasladada a otros medios mediante el comando copiar/pegar, ya que su legibilidad es verdaderamente insuficiente.
Por ello surgieron este tipo de herramientas que transformar ese reporte en texto plano para ser trasladado a cualquier otro medio y a código FORO, con el que se mostraran diferentes imágenes y colores que acompañan al texto para un aspecto más profesional.
Además de todo ello, se realizan diferentes cálculos de rentabilidad de robo, coste de tropas o beneficios totales que travian no da originalmente.
Enviar email contiene dos posibles acciones:
Envío de un email con el total de acciones producidas en el programa, similar al que podemos visualizar en el cuadro MOVIMIENTOS de la pantalla principal.
Envío de errores producidos en el programa al administrador del proyecto.
En el menú apagado, aparecen diferentes acciones como apagar ordenador, parar mantenimiento, etc...
Estas acciones se producirán después de introducir una hora en la cual se deberán dar esos acontecimientos y después de pulsar el botón INICIAR.
También muestra el tiempo que falta para que se produzca la acción. Cuando el tiempo llegue a cero, un mensaje por pantalla nos avisara de lo que va a ocurrir y tendremos 60 segundos para cancelarlo, si en ese tiempo no hemos cancelado el proceso, este tendrá lugar automáticamente.
AVISOS: muestra una ventana con información que el administrador ofrece a los usuarios del programa.
INFORME DE MOVIMIENTOS: Abre una pantalla con los movimientos que ha realizado el programa sobre la cuenta travian.
INFORME ERRORES: este apartado es solo accesible por los testers mediante password y muestra las excepciones producidas en el programa en el transcurso de su ejecución.
ACERCA DE: muestra información importante acerca de la versión y formas de contacto con el administrador.
El botón NOTAS abre una pequeña ventana donde podemos introducir cualquier recordatorio y en cualquier color para posteriormente ser recuperado.
El contenido de las notas será almacenado en nuestra configuración, por lo que será accesible desde cualquier sitio independientemente de donde nos conectemos al programa.
Aquí vemos la antesala del chat, donde aparecerán las diferentes salas a las que podemos acceder , junto con el número de usuarios conectados a estas y la fecha y hora del último mensaje publicado en ellas. También debemos introducir obligatoriamente un Nick.
En esta ventana aparecerá una de las salas del chat, en la que podremos hablar con otros usuarios en tiempo real.
En rojo aparecen los mensajes que han enviado otros usuarios, junto a la fecha y hora de envío.
El botón actualizar sirve para comprobar manualmente si entraron mas usuarios a la sala o se introdujeron nuevos mensajes en la sala. Este proceso es automático, sin embargo para evitar la sobrecarga del servidor, cuando pasa cierto tiempo de inactividad por parte del usuario conectado, el tiempo de refresco de mensajes y usuarios conectados se hace cada vez más largo, llegando un momento en el que el programa considera que no usas el chat y cancela las actualizaciones automáticas.
El botón enviar, realizara la introducción de tu mensaje en la BD y la recepción del mismo por los demás usuarios conectados.
"Ocultar", minimiza la ventana para que ocupe el menos espacio posible sin estar desconectado de la sala.
Si necesitas mandar un igm a un compañero del juego cuando recibes un ataque, deberás configurar esta pantalla.
NICK DESTINATARIOS: Debe introducir los nicks de los jugadores que quieres que reciban el igm. Como máximo 4 jugadores.
ASUNTO: Texto que aparecerá como asunto del igm.
TEXTO IGM: Cuerpo del igm.
El buscador de aldeas es muy fácil de configurar. Selecciona la aldea desde la cual vas a empezar a buscar (será en centro de la búsqueda).
Elije hasta que distancia quieres buscar a partid de tu aldea origen (1 será una búsqueda de 3x3, 5 una búsqueda de 11x11), recuerda que no tienes que pasarte con las distancias.
En "encontrar" puedes limitar el número de aldeas que deseas encontrar, cuando consigas ese número se parara el proceso, si ordenaste buscar aldeas de 15 o 9 cereales existe un límite de aldeas para evitar que encuentres todas las del mapa.
A la izquierda tendrás que seleccionar los patrones de aldeas que deseas buscar, si quiere elegir más de uno debe mantener pulsada la tecla CTRL y hacer clic en el.
Con las estadísticas del programa podrás controlar día a día tu crecimiento tanto de aldeas como de habitantes, incluso comprobar en qué puesto de crecimiento estas, comparado con otros usuarios del programa. Comprueba si eres el que mejor provecho le saca al programa.
Para demoler un edificio simplemente selecciona la aldea y edificio al que deseas bajar su nivel, y elije el nivel al que quieres que llegue el edificio.
A la derecha aparecerán las demoliciones que hay activas y si quiere borrarlas, selecciónelas y pulse sobre la "X".
Esta es la ventana donde configuraras que deben hacer tus tropas cuando una aldea está siendo atacada. Seleccione la aldea para la que quiere configurar la respuesta de ataque.
ACCIONES: Determina que van a hacer tus tropas como respuesta al ataque:
-Esquivar Todos: Tus tropas saldrán pocos segundos antes de que el ataque llegue para regresar pocos segundos después.
-Esquivar Primer Ataque: Esquiva de la misma forma que el anterior, pero solo el primer ataque, cuando las tropas regresen de a la aldea defenderán contra los ataques que pudieran venir.
-Huir: Las tropas se mandaran en modo defensa a la aldea o aldeas que elijamos.
-Pedir Apoyos: Traerás tropas de las aldeas que elijas, tendrás que escribir el porcentaje de tropas que quieres pedir de cada aldea.
ACTUAR: Cuando va a ejecutarse la acción activada:
-Continuamente: Cada vez que el mantenimiento se ejecute y pase por evitar ataques, se ejecutara esta configuración.
-Al Detectarlo: Cuando el mantenimiento detecte el ataque, ejecutara esta configuración y no volverá a tenerla en cuenta para ese ataque en concreto.
-Antes de Llegada: Escribir cuantos minutos antes de la llegada del ataque queremos que se ejecute esta configuración. No hace falta que coincida con un mantenimiento.
COORDENADAS: Escribe las coordenadas de la aldea a la que van a huir las tropas o pedir apoyos y pulsa en el botón "AÑADIR". Puedes añadir todas las aldeas que quieras, en el caso de pedir apoyos pedirá el porcentaje escrito a cada una y si las tropas van a huir se repartirán entre todas las aldeas.
Puede ser que tus tropas mueran después de recibir un ataque y que tus tropas regresen esquivándolo, se topen con otro ataque muy próximo fallando la orden de esquivar el siguiente ataque, úselo si no puede atenderlos personalmente.





