Tutorial

March, 2010

Tutorial Travian-Babysitter

Aquí explicaremos como funciona cada elemento del programa, es importante que leas esta sección para que te resulte mas fácil utilizarlo.

 

 

Pantalla Principal

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Pantalla principal del programa. En esta pantalla se le da al usuario 2 caminos a seguir:

  • Realizar un Loguin
  • Realizar un Registro

También se pueden apreciar las casillas que muestran la configuración principal del programa dividida por secciones.

En la parte inferior derecha se muestra la fecha de caducidad de la cuenta, a partir de esa fecha el programa impedirá ser utilizado con esa cuenta, debiendo de tomar otra alternativa para ampliar el periodo de uso.

Las casillas que se encuentran debajo de "Mantenimiento", hacen referencia a las acciones que se realizaran, en el momento de iniciarse el mantenimiento.

Las casillas que se encuentran debajo de "Auto", establecen si el programa actúa en la cuenta de forma activa o pasiva, es decir, con la casilla desactivada el programa pedirá confirmación al usuario antes de realizar cualquier acción de ese tipo, de manera contraria, con la casilla activada el programa actúa de forma invisible aceptando todas las peticiones que el mantenimiento proponga al programa.

En listado de movimientos veremos todos los acontecimientos que tengan lugar en nuestra cuenta, cualquier paso que se dé, con o sin el consentimiento del usuario, será registrado en este apartado para total información de este.

El botón de "Chat" abre el formulario por el que entraremos al chat del programa, al cual tendrán acceso todos los usuarios del programa estén o no logueados.

El botón "Detectar Ataques" realiza un muestreo por todas las aldeas de la cuenta, con el fin de detectar si alguna está siendo atacada, si finalmente se produce alguna incidencia, nos mostrara una ventana con la información completa de los ataques.

"Min espera" contiene el tiempo que transcurrirá entre mantenimiento y mantenimiento, con una pequeña diferencia. Para evitar que el programa sea detectado por una gran rutina de tiempos iguales, se añadirán unos segundos a la alza o baja, dependiendo de un identificador aleatorio.

Los botones de "Play", "Pause" y "Stop" controlan los estados del mantenimiento.

En la parte superior derecha aparecerán las prioridades y excepciones escogidas en materias primas y edificios. También se da la posibilidad de editar la lista o eliminar la selección.

 

 

Conectar a tu cuenta

Conectar a tu cuenta

Esta pantalla nos da acceso a la utilización real del programa, los parámetros necesarios para este hecho son:

Nick: nombre con el que nos registramos en el servidor travian y que nos representa en el juego.

Password: contraseña que establecimos junto a nuestro Nick, en el momento en el que realizamos el registro correspondiente.

Traducciones: Algunas palabras que el programa necesita para un mejor funcionamiento. Estos textos son opcionales por lo que no existe ningún problema si algún servidor no tiene asignada su correspondiente traducción.

 

 

Encontrar tu servidor travian

Encontrar tu servidor travian

Aquí podremos ver de una forma más clara cuales son los servidores que el programa acepta.

Podremos elegir el servidor que deseamos buscándolo uno a uno, o introduciendo una palabra clave en la parte superior de la pantalla.

Aceptaremos el servidor pulsando en aceptar o simplemente haciendo doble clic, de esta forma el servidor elegido pasara al formulario que realizo la llamada a esta ventana.

 

 

Modificar tu perfil de usuario (Email, Móvil, Civilización)

Modificar tu perfil de usuario (Email, Móvil, Civilización)

Los parámetros que inicialmente pueden ser modificados son EMAIL y MOVIL.

El primero de ellos será usado para poner al administrador en contacto con el usuario, ya sea con emails informativos, solución de problemas, consulta de dudas, etc...

El segundo hace referencia al número de teléfono al cual se enviaran los SMS, cuando el programa realice algún envío. Las opciones más comunes son la recepción de algún mensaje de otro jugador en travian o la agresión por parte de otro jugador hacia alguna de nuestras aldeas.

Cuando pulsemos en aceptar, todos los valores serán guardados en nuestro perfil , pudiendo ser utilizados inmediatamente.

 

 

Asignación de prioridades de materias primas

Asignación de prioridades de materias primas

Las prioridades en materias primas son utilizadas para priorizar la mejora de una determinada casilla en una aldea concreta y hasta un nivel máximo.

Cuando exista una prioridad, se ignoraran las demás casillas de otros tipos hasta que esta prioridad no desaparezca.

Los parámetros necesarios para su configuración son:

ALDEA: pueblo al que queremos asignar la prioridad

MATERIAS: elemento que queremos avanzar

NIVEL MAXIMO: valor hasta el cual queremos ampliar la materia prima elegida, cuando este valor se consiga, la prioridad se dará por concluida y por lo tanto desaparecerá automáticamente.

 

 

Asignación de excepciones de materias primas

Asignación de excepciones de materias primas

Las excepciones en materias primas son utilizadas para impedir la mejora de una determinada casilla en una aldea concreta.

Cuando exista una excepción y el programa decida avanzar esta materia, se consultarán las excepciones relacionadas con la aldea y si hubiera alguna coincidencia, se impediría su ejecución teniendo que buscar otra alternativa automáticamente.

Los parámetros necesarios para su configuración son:

ALDEA: pueblo al que queremos asignar la excepción.

MATERIAS: elemento que queremos evitar avanzar.

 

 

Elegir aldeas donde aumentar nivel

Elegir aldeas donde aumentar nivel

Esta pantalla se utiliza para decidir en qué aldeas el programa actuara y cuáles no necesitamos su intervención. De esta manera a la izquierda dejaremos las aldeas que no queremos utilizar y por el contrario a su izquierda las que el programa mantendrá avanzando.

 

 

Asignación de prioridades de edificios

Asignación de prioridades de edificios

Las prioridades en edificios son utilizadas para priorizar la mejora de un determinado edificio en una aldea concreta y hasta un nivel máximo.

Cuando exista una prioridad, se ignorarán los demás edificios de otros tipos hasta que esta prioridad no desaparezca.

Los parámetros necesarios para su configuración son:

ALDEA: pueblo al que queremos asignar la prioridad

EDIFICIOS: elemento que queremos avanzar

NIVEL MAXIMO: valor hasta el cual queremos ampliar el edificio elegido, cuando este valor se consiga, la prioridad se dará por concluida y por lo tanto desaparecerá automáticamente.

 

 

Asignación de excepciones de edificios

Asignación de excepciones de edificios

Las excepciones en edificios son utilizadas para impedir la mejora de un determinado edificio en una aldea concreta.

Cuando exista una excepción y el programa decida avanzar este edificio, se consultarán las excepciones relacionadas con la aldea y si hubiera alguna coincidencia, se impediría su ejecución teniendo que buscar otra alternativa automáticamente.

Los parámetros necesarios para su configuración son:

ALDEA: pueblo al que queremos asignar la excepción.

EDIFICIOS: elemento que queremos evitar avanzar.

 

 

Configurar traspaso de materias entre aldeas

Configurar traspaso de materias entre aldeas

Aquí configuramos el transporte de materias primas entre nuestras propias aldeas. La configuración es muy variada y completa, por lo que tenemos que prestar especial atención en entender para que sirven cada una de las casillas de configuración.

ORIGEN: Aldea que envía los recursos.

DESTINO: Aldea que recibirá los recursos.

RESERVAS: Cantidades de recursos que no serán enviadas. Estos parámetros establecen un tope en la aldea "origen" para que esta no quede absorbida por completo.

ENVIAR: estas casillas ofrecen una forma rápida de activar o desactivar el envío de un tipo determinado de recursos.

CAPACIDAD MAXIMA: Los porcentajes que aquí aparecen determinan el máximo de capacidad de los almacenes y graneros hasta el cual se enviaran recursos desde la aldea origen.

 

 

Configurar Compra/Venta de recursos

Configurar Compra/Venta de recursos

El mercado contiene las ofertas de compra y venta con la que podemos comerciar con otros jugadores.

Asignando la aldea y el tipo de oferta, se activaran unas opciones u otras, que el propio travian tiene integradas en su navegador.

En repeticiones, añadiremos el número total de ofertas iguales que queremos publicar en el mercado. Cabe destacar que no se realizaran todas de una vez, si no que con cada interacción del mantenimiento una oferta verá la luz.

Enviar y recibir son las cantidades de recursos que enviaremos al usuario que acepte nuestra oferta o a la aldea de la cual aceptemos nosotros.

 

 

Configurar ataques

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Tienes que configurar un movimiento de tropas en cada línea:

% Tropas aceptable: Porcentaje de tropas del equipo, que son validas para el envío de tropas, si no hay suficientes. Ejemplo: Seleccionó un equipo con 100 tropas en total y tiene un 50% de aceptación, si solo tiene 30 tropas no las enviará, pero si dispone de 70 si realizará el envío.

Si no hay tropas suficientes: Si un movimiento no tiene tropas suficientes, puede elegir entre probar con el resto de movimientos de esa aldea o bloquearlos hasta que no se envíe este.

Crear destino: Añade nuevas aldeas destino para los movimientos. Escribe un nombre para la aldea, sus coordenadas y pulsa en “Aceptar”.

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Crear equipos: Añade nuevos equipos para los movimientos. Escribe un nombre para ese equipo, selecciona su tipo y elige la cantidad de tropas de cada clase que lo compondrá. El número que aparece junto al nombre del equipo es el identificador que deberás poner en el movimiento de tropas.

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Exportar: Guarda todos los movimientos configurados en un archivo Excel o texto plano, después podrás añadir nuevos movimientos en ese archivo, para hacerlo de forma más rápida.

Importar: Añade o reemplaza los movimientos configurados desde un archivo Excel o texto plano. Estos archivos deben tener una estructura concreta para ser reconocidos, así que es recomendable que exporte y luego modifique el archivo la primera vez.

Origen: Aldea desde la que saldrán las tropas.

Destino: Aldea a la que llegarán las tropas (es opcional seleccionarlo).

X e Y: Son las coordenadas en el mapa de travian de la aldea destino.

Modo: Las tropas pueden ser enviadas en cuatro modos. Refuerzo (las tropas se mandan para apoyar a otro jugador), atraco (las tropas tendrán como objetivo el robo de recursos al enemigo), ataque (las tropas eliminaran el ejército enemigo), retirar apoyo (retira las tropas que tengas de apoyo en la aldea destino).

Obj. espía: Si envías espías a otras aldeas, selecciona su objetivo.

Obj. catas: Elige el objetivo a destruir por las catas, si puedes disparar a dos objetivos a la vez selecciona también el segundo.

Equipos: Identificador de los equipos seleccionados para este movimiento. Si selecciona varios debes separarlos entre “,” si no hay tropas suficientes para el envío del primer equipo, lo intentará con el segundo, y así sucesivamente.

Selec equipo: Aparecen todos los equipos creados para que puedas seleccionarlos, su número se añadirá al movimiento.

Rep: Numero de veces que se enviarán las tropas, después se desactivará el movimiento. Si no deseas que se desactive nunca, déjelo en 0.

Activo: Chequea para activar los movimientos que el programa enviará.

Hora llegada: Solo aparece en el movimiento programado, indica la hora a la que queremos que las tropas lleguen a la aldea destino, según la hora del servidor travian.

 

 

Configurar crear tropas

Configurar crear tropas

La pantalla de configurar tropas dará lugar a la producción automática de nuestro ejército, en esta pantalla estableceremos en que aldea queremos producir un determinado número de tropas.

Cabe destacar la casilla TROPAS EN CADA EJECUCION, que indica la cantidad de tropas que se pondrán en producción con cada inicio del mantenimiento.

 

 

Enviar emails

Enviar emails

Enviar email contiene dos posibles acciones:

Envío de un email con el total de acciones producidas en el programa, similar al que podemos visualizar en el cuadro MOVIMIENTOS de la pantalla principal.

Envío de errores producidos en el programa al administrador del proyecto.

 

 
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